Arquivos:
É onde gravamos nossos dados. Um arquivo pode conter um texto feito por nós, uma música, programa, planilha, etc. Cada arquivo deve ser identificado por um nome, assim ele pode ser encontrado facilmente quando desejar usa-lo. Se estiver fazendo um trabalho de história, nada melhor que salvá-lo com o nome historia.
Teclas de Atalho:
As teclas de atalho é um modo rápido de combinação de tecla para
executar alguma função de forma a não termos que tirar a mão do teclado. As
teclas usadas nestas combinações são as teclas normais do teclado com algumas
teclas especiais que existem na maioria dos teclados de hoje em dia.
Unidade de Medida:
Byte – Um byte
é um caractere. Um caractere pode ser um número, uma letra ou um símbolo. Um
byte são oito bits. O bit é a menor unidade de informação que um computador
pode processar.
Kilobyte (KB)
– Um Kilobyte é igual a 1.024 caracteres. Isso corresponde, aproximadamente, a
uma página de texto com espaço duplo.
Megabyte (MB) – Um megabyte é igual a 1.024
kilobyte. Isso corresponde, aproximadamente, ao conjunto de textos de um romance.
Gigabyte (GB)
– Um gigabyte é igual a 1.024 megabytes. Isso corresponde, aproximadamente, ao
conjunto de textos de mil romances.
Terabyte (TB) – Um terabyte é igual a 1.024 gigabytes. Isso corresponde
mais ou menos a uma biblioteca repleta de livros.
SISTEMA OPERACIONAL
LINUX EDUCACIONAL
Um pouco da história do Linux
O Linux surgiu como um projeto de
um estudante Finlandês chamado Linus
Torvalds. Tudo começou em 1983, Richard Stallman criava Free
Software Fondation que ao longo da década produziu a ferramentas
e licença GNU e toda a base filosofia relacionada a ela, mas faltando uma parte
importante o Kernel.
O projeto inicial era construir um Sistema
Operacional completo, entretanto Linus Torvalds com o seu Kernel aplicável
desde suas primeiras versões uniu a
ferramentas GNU com seu Kerne Linux, criando uns dos primeiros Sistemas
Operacionais Livres o GNU/Linux, mas
conhecido como Linux.
Aplicativos Linux
Educacional
Aplicativos são programas de computador que possibilitam o
desenvolvimento de atividades práticas, como edição de texto (Word, Writer),
planilhas eletrônicas (Calc, Excel), edição de imagens (Draw, PaintBrush, TuxPaint),
apresentações (Impress, PowerPoint) ou ainda jogos educacionais e programas
pensados para facilitar a realização de algumas tarefas no computador.
O Linux Educacional
3.0 foi baseado em uma distribuição GNU/Linux Kubuntu. Desenvolvida pelo MEC
para ser usada em laboratórios de informática, essa versão possui interface gráfica
KDE (K Desktop Environment), uma identidade visual simples e intuitiva;
aplicativos educacionais personalizados; ferramentas de acesso e busca dos
conteúdos educacionais; repositório Debian e ferramentas de produtividade.
São inúmeras
as possibilidades de práticas pedagógicas com o uso dos aplicativos do Linux
Educacional 3.0. Com os jogos educacionais, por exemplo, é possível trabalhar
diversos conteúdos de maneira divertida; por meio dos vídeos do aplicativo TV Escola,
os alunos têm a oportunidade de assistir a debates, documentários e diversos
outros programas cujos conteúdos podem ser trabalhados em aula. E, ainda, com o
aplicativo Domínio Públicos alunos e professores têm acesso a diferentes tipos
de publicações, tais como artigos, livros infantis e infanto-juvenis.
Aplicativos funcionais
do Linux Educacional 3.0
Os
aplicativos funcionais do Linux Educacional 3.0 são aqueles utilizados para
tarefas básicas, como acessar a internet, tocar e editar sons, vídeos e
imagens. Em outras palavras, são os programas que proporcionam funcionalidade
ao computador, auxiliando na realização de diversas tarefas.
A
utilização desses aplicativos possibilita trabalhar conteúdos em diferentes
mídias, tornando, portanto, as temáticas mais interessantes para os alunos.
Dessa maneira, o computador pode se tornar uma extensão dos recursos da sala de
aula, com o qual o aluno pode trabalhar com autonomia e buscar informações no
formato que mais lhe convier.
O navegador
web padrão do Linux Educacional é o "Mozilla Firefox 3.0". Esse
navegador foi desenvolvido pela fundação Mozilla Corporation e tem sido o
navegador mais usado após a Internet Explorer. Dentre os seus recursos estão à
acessibilidade, a segurança, a personalização e o suporte a diferentes padrões
da web, o que facilita a navegação.
O ambiente Linux
Educacional
O LE 3.0 foi projetado para oferecer aos seus usuários um
Ambiente agradável e de fácil utilização. Com esse intuito, o Ambiente oferece
uma série de recursos de interface e aplicativos novos.
Componentes:
Edubar
O Edubar é uma ferramenta na forma de uma barra com cinco
botões, que visa facilitar o acesso aos aplicativos educacionais do Linux
Educacional 3.0. Sua localização, na parte superior da área de trabalho,
facilita o acesso às principais ferramentas do sistema. Na barra Edubar
encontram-se os botões "Domínio Público", "TV Escola",
"Programas Educacionais", "Ferramentas de Produtividade" e
"Utilitários". Essa barra é um diferencial que proporciona ao
professor diversificar o uso do computador, dedicando maior atenção aos alunos
durante a realização das atividades.
O botão Domínio Público contém
textos e obras sobre os mais diversos assuntos. Também estão disponíveis
diversos livros infantis, os quais podem ser utilizados para montar sessões de
"hora do conto" ou para trabalhar em momentos de leitura em sala de
aula.
Ao todo, as obras contidas nesse aplicativo
concentram mais de 85 autores, como Machado de Assis, William Shakespeare,
Affonso Arinos, Charles Darwin, Cristovão Colombo, Euclides da Cunha, Luis Vaz
de Camões, Olavo Bilac, Pe. Antônio Vieira, LewisCarrol, Irmãos Grimm, entre
outros.
 O botão da TV Escola possui em seu acervo
todos os vídeos produzidos pelo MEC para a mesma. São documentários,
entrevistas, animações e programas sobre os mais diversos assuntos, desde a
formação de professores até desenhos animados, contemplando, portanto,
diferentes disciplinas.
Esses vídeos podem ser usados tanto no
laboratório de informática quanto na sala de vídeo da escola, para tanto, basta
gravá-los em DVD. Dentre os vídeos deste aplicativo, encontram-se mais de 100
DVDs sobre temas que podem ser trabalhados na escola ou junto ao grupo de
professores como objetos de formação.
O botão Programas Educacionais possui
diversos jogos, os quais já vêm instalados no Linux Educacional 3.0, sem a
necessidade de fazer download. Por meio dos jogos é possível trabalhar
diferentes conteúdos de maneira interessante e instigante. Entretanto, é
preciso que o professor avalie se o jogo escolhido se adapta ao público alvo e
se, através dele, é possível auxiliar os alunos a compreender os conceitos de
determinado conteúdo.
Nem todos os jogos do botão Programas
Educacionais são ligados a conteúdos ou temáticas específicas, ainda assim,
sempre é possível planejar atividades
que despertem o interesse dos alunos ou os ajudem a formar noções que contribuirão
para desenvolver o raciocínio lógico. Ao jogar, o educando tem a oportunidade
de formular estratégias e inferir as regras do jogo através da interatividade,
buscando superar os desafios propostos. Os jogos do botão Programas Educacionais
Edubar estão divididos em menus por temática que são
- Menu Ciência - Este menu contém
jogos relacionados às ciências - biologia, química e física. Kalzium (Esse programa não chega a ser
caracterizado como um jogo, porém possui informações interessantes sobre a
tabela periódica).
- Menu Geografia - Jogos sobre
conteúdos de geografia. Kstars ( Planetário virtual que permite visualizar
galáxias, cometas, constelações e o céu noturno de qualquer local do
planeta. Kgeography ( Trabalha a representação cartográfica por meio de
mapas e diferentes desafios). Entre outros.
- Menu Idiomas - Jogos para trabalhar
com diferentes línguas estrangeiras.
ü Klettres - Para usar esse jogo, o computador precisa
ter som. O Klettres é um programa para trabalhar com sons de letras, sílabas e
palavras em diferentes idiomas, como o inglês, francês, italiano etc. Possui
diferentes níveis de dificuldade.
ü Kverbos - Permite o trabalho com as
flexões verbais, suas regularidades e irregularidades. Apesar de ser um jogo
instrucional, é possível utilizá-lo para práticas pedagógicas mais
construtivistas, a ideia é propor pesquisas e desdobramentos a partir dos
resultados.
ü Kiten - Com esse jogo, os alunos
podem entrar em contato com os caracteres japoneses, experimentar escrever
palavras e fazer traduções. Também pode ser utilizado como um dicionário
Japonês/Inglês.
ü KhangMan – É um jogo eletrônico de
forca, com 3 níveis de dificuldade e em diferentes línguas.
ü Kanangram - Esse é um jogo que visa
trabalhar a ordenação das letras em uma palavra, propondo diferentes anagramas
que devem ser colocados em ordem.
ü Klatin - Funciona como um revisor de
latim, permitindo estudar a origem de algumas palavras em português.
- Menu Jogos - O menu Jogos possui
mais de 25 jogos recreativos, os quais não são ligados a uma disciplina
específica. Ainda assim, podem ser usados para trabalhar diferentes conteúdos.
Para obter maiores informações sobre esses jogos, você pode acessar a
"Ajuda" do Linux Educacional 3.0, no menu "Programas
Educacionais Jogos". Para isso basta clicar no menu
Iniciar>Ajuda>Manuais de Aplicações>Programas Educacionais.
- Os jogos recreativos possuem
subdivisões, as quais são descritas a seguir:
ü Arcade - são jogos simples, que podem
ser utilizados com o teclado ou com o mouse. Por meio desses jogos, é possível
trabalhar noções de encaixe, agrupamentos e estratégias para a resolução de
problemas.
ü Tetris (KSorriso Tris): jogo de
encaixe em que as peças vão caindo e o jogador precisa encaixá-las formando
linhas completas.
ü Jogo de ação e quebra-cabeça (KGold
Runner): jogo de estratégia, com um personagem que precisa derrotar seus
inimigos e, ao mesmo tempo, colecionar pepitas de ouro para que possa passar
para o próximo nível.
ü Arcade Espacial (KSpaceDuel): jogo
com naves no espaço sideral, no qual é preciso derrotar a nave adversária.
ü Jogo de bolas que pulam (KBounce): o
jogador precisa controlar duas bolas que não podem se chocar.
ü Jogo de corrida de cobras (KCorrida
de cobras): o jogador precisa controlar a cobra por um labirinto e pegar
pequenas maçãs.
ü Tetris (KSirtet): como no KSorriso
Tris, é preciso encaixar as peças para formar linhas.
ü Jogo espacial (KAsteróides): o
jogador precisa destruir pequenos meteoritos que vão se dividindo em partes
menores, até serem completamente destruídos.
ü Jogo parecido com Puyo-Puyo Japonês
(KOvos Sujos): o objetivo é unir as bolinhas com a mesma cor, formando agrupamentos
até que elas desapareçam, assim o jogador vai adquirindo mais pontos.
ü Jogo parecido com Tron (KTron): nesse
jogo de estratégia, o jogador precisa prender o adversário no espaço da tela,
de forma que ele se choque em algum obstáculo.
ü Mini-Golfe (Kolf): jogo de golfe em
duas dimensões (para até 10 jogadores).
- Jogos de cartas - Podem
desencadear trabalhos pedagógicos com noções de ordenamento,
reversibilidade, números decimais, entre outros.
Ø Paciência: as cartas precisam ser
ordenadas por cor e por ordem, exigindo a necessidade de virar, mover e
reordenar as cartas enquanto joga. Essas ações auxiliam a criança a construir a
reversibilidade de seu pensamento e operar com diferentes possibilidades
de ordenamento.
Ø Jogo de Cartas (Tenente Skat): jogado
contra o computador. É preciso formular estratégias para jogar as cartas mais
altas e conseguir mais pontos.
Ø Poker (KPoker): jogo eletrônico de
Poker, no qual é preciso administrar o dinheiro recebido. É possível utilizá-lo
como estratégia desencadeadora para o trabalho com valores monetários, soma e
subtração de números decimais etc.
Ø Jogos de tabuleiro - jogados em
grupos ou individualmente, contra o computador, possibilitam a construção de
diferentes estratégias para que o jogador atinja os objetivos estipulados nas
regras. Por meio desses jogos, as crianças podem operar com novas regras e
compreender suas funções.
Ø Jogo de Estratégia (KWin4): o usuário
deve alinhar 4 peças da sua cor, a qual pode ser amarela ou vermelha. Elas
podem ser alinhadas horizontalmente, verticalmente ou em diagonal. Semelhante
ao conhecido "Jogo da Velha", esse jogo implica a antecipação de
ações para que, além de formar linhas, o jogador possa impedir seu adversário
de formá-las.
Ø Gamão (KGamão): exatamente igual a um
jogo de gamão comum, o KGamão é uma alternativa gráfica, porém com a
possibilidade de jogar em rede com outros. Vence quem conseguir retirar suas 15 peças
antes.
Ø Jogo de ladrilhos - parecido com
Mahjongg (KMahjongg): Similar a um jogo de memória, é preciso encontrar os
pares para eliminar as peças do tabuleiro. A peças estão organizadas em formato
de pirâmide e, para que possam ser retiradas, devem estar nas extremidades do
tabuleiro.
Ø Jogo de ladrilhos - parecido com
Shisen-sho Mahjongg (KShisen): Como o KMahjongg, o objetivo do KShisen também é
eliminar todas as peças do tabuleiro. Entretanto, só é possível eliminá-las se
forem formados pares. Esses pares ser unidos por, no máximo, 3 linhas retas. Ao
clicar nos pares, o próprio computador desenha as linhas e elimina as peças. O
jogo possibilita trabalhar pontos geográficos ou geometria a partir das retas
formadas.
Ø Reversi (KReversi): neste jogo, o
adversário é o computador. O objetivo é controlar o maior espaço possível do
tabuleiro, ou seja, capturar o maior número possível de peças. Com esse jogo, é
possível trabalhar estratégias de agrupamento e classificação, além de
probabilidades matemáticas.
Ø Jogo lógico da Caixa Preta
(KCaixaPreta): é um jogo gráfico de lógica no qual o usuário precisa encontrar
as bolas escondidas no tabuleiro com o auxílio de raios. As estratégias para
vencer o jogo são muito próximas a um jogo de memória.
Ø Abalone (Kenolaba): o objetivo é
excluir do tabuleiro as peças do outro jogador. Cada jogador possui 14 peças,
vermelhas ou amarelas; quem conseguir expulsar primeiro 6 peças do outro
jogador, vence o jogo.
Ø Monopoly©-like board games
(Atlantik): parecido com o popular jogo Banco Imobiliário© (Monopoly© em
inglês). O objetivo principal do Atlantik é adquirir propriedades nas maiores
cidades da América do Norte e da Europa. É possível construir prédios
lucrativos em cada propriedade com o intuito de falir os demais jogadores. Esse
jogo pode ser usado para o trabalho com valores monetários em matemática e
administração, pois os alunos terão que formular estratégias de compra e venda
nos momentos apropriados.
- Jogos de crianças - jogos de
encaixe e operações matemáticas simples. Bastante coloridos, chamam a
atenção das crianças menores.
Ø Jogo para crianças (Homem-batata):
consiste em montar uma batata humanóide, a partir de uma galeria de imagens com
diversas opções. O jogo possibilita enviar o desenho produzido para o museu de
Homens-Batatas, o qual pode ser acessado por meio de conexão à internet. Também
existe a possibilidade de trabalhar vocabulário em diferentes línguas, já que o
Homem- Batata também pode falar, na língua escolhida, o nome dos objetos
clicados.
Ø TuxMath: o objetivo principal desse
jogo é salvar os pinguins dos meteoritos que caem sobre eles. Para atingir o
meteoro com um tiro, o usuário precisa efetuar o cálculo matemático proposto. O
professor pode configurar o jogo de acordo com os conteúdos matemáticos que
estão sendo trabalhados ou de acordo com a faixa etária da turma.
- Táticas e estratégias - composto
por jogos que propõem a resolução de problemas a partir de táticas e
estratégias. Ao apresentar problemas ao usuário, o jogo possibilita o trabalho
criativo a partir de ações do próprio sujeito.
v Batalha Naval (KBattleShip): pode ser
jogado em rede ou individualmente, basta clicar nos alvos. Apesar de não
possuir coordenadas, o usuário precisa calcular suas linhas de tiros, para que
acerte o adversário em menos tempo.
v Jogo de Estratégia Galáctico
(Conquista): o objetivo é conquistar o maior número possível de territórios.
Cada jogador possui um número de naves que lhe dão o poder de ataque a novos
territórios.
v Jogo de Sokoban (KSokoban): O
personagem principal é um organizador de armazéns, o qual deve organizar
diamantes nos lugares certos. Porém é preciso tomar cuidado para que os diamantes
não fiquem trancados em pontos em que o organizador não pode movê-los. Muitas
vezes, os movimentos precisam ser refeitos em função disso. Essa possibilidade
de refazer diferentes caminhos, observar os caminhos possíveis e atender uma
necessidade lógica para encaixá-los é muito importante para a construção de
conhecimentos lógico-matemáticos, os quais auxiliarão as crianças em
aprendizagens futuras.
v Jogo de tabuleiro (Klickety): o
objetivo aqui é eliminar o máximo de quadrados coloridos do tabuleiro, porém
eles só podem ser eliminados se estiverem próximos a pelo menos um quadrado da mesma cor. Assim, é
preciso formular estratégias e antecipar ações para calcular os melhores
movimentos que eliminarão o maior número de quadrados.
v Jogo de tabuleiro (Mesmo Jogo):
semelhante ao jogo Klickety, porém possui esferas em vez de quadrados no
tabuleiro.
v Jogo de lógica - parecido com Sokoban
(KAtômico):o usuário precisa montar moléculas atômicas em um tabuleiro
semelhante ao do Sokoban. A partir desse jogo, o professor pode fazer
desdobramentos, como descobrir o que representa determinada molécula, onde
podemos encontrá-la etc.
v Campo Minado (KMinas): similar ao
jogo "Campo Minado", no qual é preciso encontrar os espaços vazios,
sem explodir nenhuma mina. A cada jogada, os espaços vazios apontam quantas
minas há por perto. É preciso prestar atenção e calcular onde essas minas podem
estar.
v Jogo tático (KLinhas de Cores): nesse
jogo, é preciso formar linhas de cores com pelo menos 5 esferas coloridas. A
cada jogada, surgem aleatoriamente, no cenário, novas esferas de cores
diferentes para que sejam organizadas em linhas.
v Jogo tático (KSaltandoCubo): este
jogo possui quadrados com pontos. Ao clicar, o jogador aumenta os pontos desse
quadrado. Sempre que atingir o valor máximo de pontos em um quadrado, o jogador
pode dominar os quadrados vizinhos, ocupados pelo adversário.
v Knetwalk: este jogo consiste na
montagem de uma rede de computadores, unindo cabos, monitores e CPUs. Conforme
o usuário encaixa as peças, os computadores ligam ou desligam, até que a rede
funcione. Sua lógica é como a de um quebra-cabeças.
- Menu Matemática - Este menu
possui jogos sobre conceitos matemáticos trabalhados nas séries finais do Ensino
Fundamental. Podem ser utilizados como estratégia desencadeadora para o estudo
de conceitos ou para auxiliar na compreensão de operações matemáticas.
v Desenho de funções matemáticas
(KmPlot) - com esse jogo, é possível trabalhar funções cartesianas,
paramétricas e funções nas coordenadas polares. Os desenhos podem ser impressos
com alta precisão na escala perfeita. Além disso, o programa aceita desenhar
várias funções ao mesmo tempo, e ainda é possível combiná-las e criar novas
funções.
v Exercício com frações (KBruch) - esse
jogo oferece diferentes tipos de exercícios para auxiliar na compreensão do
cálculo de frações. Entre eles, estão a indicação de numerador e denominador, a
comparação dos valores entre duas frações indicadas pelo programa, a conversão
de números em frações e a fatoração de números em seus fatores primos. As
estatísticas de acertos podem ser consultadas pelo jogador ou ocultadas. A
partir dessas estatísticas, o professor pode trabalhar individualmente, com
cada aluno, problematizando e auxiliando-o nas atividades em que ele apresenta
maior dificuldade.
v Exercícios de porcentagens
(Kpercentage) - com três níveis de dificuldade, o KPercentage oferece
diferentes problemas para o cálculo de percentagens. Também é possível escolher
entre diferentes tipos de algoritmos para a resolução dos problemas.
v Geometria Dinâmica (GeoGebra) - esse
jogo tem como objetivo auxiliar o usuário a estabelecer relações entre geometria,
cálculo e álgebra. A partir de construções geométricas, o aluno pode visualizar
as relações e equações algébricas resultantes ou vice-versa.
v Geometria Interativa (KIg) - a partir
da exploração de figuras, esse jogo pretende demonstrar conceitos de geometria.
Também possibilita a criação de figuras matemáticas para serem inseridas em
outros documentos, como textos do BrOffice Writer.
- Menu Multidisciplinar - Este menu possui jogos e ferramentas que
podem ser utilizados em diferentes disciplinas ou de forma
multidisciplinar com alunos dos anos iniciais aos anos finais do Ensino Fundamental.
ü Série Educacional GCompris - GCompris
é um trocadilho, em francês, que significa "eu compreendi" (je
compris - pronuncia-se jecomprrí). O "G" representa sua distribuição
livre através da plataforma GNU/Linux. O GCompris é fruto de um projeto multidisciplinar
com fortes bases construtivistas. Idealizado por Bruno Coudoin, esta série
comporta diversos jogos (de tabuleiro, matemáticos, de memória, quebra-cabeças
e outros), com diferentes níveis. A série é uma das mais usadas em
distribuições educacionais do Linux. Voltada para o Ensino Fundamental, sua diversidade
de jogos permite ao professor trabalhar, de forma lúdica, diferentes conteúdos
e simular experimentos. A versão do Linux Educacional 3.0 possui mais de 100
jogos, entre as disciplinas de matemática, português, artes, física, ciências,
uso do computador e outros conteúdos.
ü Desenho (TuxPaint) – apesar de ser
uma ferramenta para desenhos, enquadra-se nesta classificação de aplicativos
por utilizar recursos como animações e sons que facilitam a sua utilização.
Assim, pode ser utilizado desde a educação infantil até as séries finais, para
produzir desenhos, painéis, cartazes etc. Sua interface é simples e muito intuitiva,
com ícones que remetem às suas funções e funcionalidades como carimbo e efeitos
especiais.
ü Editor de testes e exames (KEduca) -
o KEduca é um editor de testes, os quais podem ser de múltipla escolha ou
pergunta e resposta. O KEduca permite avisar quanto tempo o aluno tem para
responder cada questão e também pode informar, no final, o total de erros,
acertos e o tempo utilizado pelo aluno para responder todas as questões. Um uso
interessante desse programa é permitir aos alunos que criem testes e perguntas
para os colegas sobre conteúdos que estejam estudando e troquem entre si.
Assim, a ferramenta possibilita a reelaboração de conceitos para formular as
perguntas, trabalhando a reversibilidade do pensamento ao formular perguntas e
respondê-las.
- Menu Português - No menu português, encontram-se jogos
que remetem ao exercício da língua portuguesa, regras ortográficas e de
digitação.
Ø Jogo Simão Diz (BlinKen) - apesar de
estar no menu português, o jogo Simão Diz é um jogo de memória visual em que é
preciso memorizar sons e cores em uma determinada sequência. O jogo é indicado
para crianças que ainda estão aprendendo a ler e escrever, pois auxilia na
compreensão sequencial, razão pela qual consta nesse menu.
Ø Treinador de vocabulário (KwordQuiz)
– este programa é um jogo que trabalha com palavras correspondentes e
sinônimas. Pode ser usado em qualquer disciplina, por exemplo, em português,
para trabalhar com sinônimos ou antônimos; em geografia, para explorar os
países, seus continentes e capitais; em história, para relacionar diferentes
fatos. Podem ser elaborados dois tipos de questões: múltipla escolha ou
resposta do aluno.
Ø Treinador de vocabulário - o KVocTrain é uma ferramenta que permite
trabalhar vocabulário, conjugações verbais e termos de conteúdos específicos.
Apesar de sua interface ser em português, é preciso criar manualmente o
vocabulário nessa língua, pois o vocabulário padrão, contido no jogo, não foi
traduzido. Em 2010, o grupo do KDE lançou o Parley uma nova versão do
KVocTrain, com mais funcionalidades e que pode ser instalado no Linux Educacional
3.0 através do Adept Installer.
Ø Tutor de Digitação (Ktouch) - com o
objetivo de auxiliar o usuário a aprender como digitar de forma mais eficiente,
o KTouch oferece textos em diferentes níveis. O programa também fornece dicas
sobre a posição adequada dos dedos para digitar as diferentes letras e sobre os
modos de digitar textos de forma mais rápida.
O botão Ferramentas de Produtividade visa facilitar o acesso
às ferramentas do BrOffice. É com estes recursos que são criado textos,
planilhas, apresentações de slides, entre outros.
O botão
Utilitário concentra ferramentas como ampliador de tela, calculadora,
digitalização de imagens, tarefas de impressão, tutorial para digitação e fax.
Os utilitários com possibilidade de aplicações pedagógicas mais importantes são
o ampliador de tela, a calculadora, as tarefas de impressão e o leitor PDF.
Ø O Ampliador de Tela permite uma
visualização detalhada e com boa resolução de imagens. O tamanho da escala de
ampliação pode ser alterado. A ferramenta é muito simples de usar: ao abrir o
programa será exibida uma tela com os detalhes de onde o usuário está apontando
com o mouse. É possível usá-la para trabalhar diferentes conteúdos: em
biologia, para visualizar detalhes de órgãos, tanto em fotos como em desenhos;
em artes, possibilita verificar pequenos detalhes de obras de arte; em
história, os alunos podem analisar pinturas e desenhos de uma determinada
época, buscando elementos históricos.
Ø A Calculadora permite cálculos com as
quatro operações, percentagens, entre outros. As Tarefas de Impressão permitem
a configuração de impressoras locais ou conectadas em rede, gerenciando as
opções disponíveis nos diferentes tipos de impressoras.
Ø O Tutorial de digitação funciona como
o jogo KTouch, oferecendo textos simples, calculando o tempo de digitação e
mostrando dicas de como digitá-lo com mais eficiência.
Ø O Leitor de PDF é o aplicativo que
permite a visualização de documentos em PDF na web ou no próprio computador.
Entretanto, a edição do PDF não é possibilitada por esse aplicativo.
Obs: A Barra Inferior proporciona “atalhos” para algumas
ferramentas úteis do LE, além de conter o Menu LE, que garante acesso a todo o
potencial do Ambiente.
Os diversos ícones da
Barra inferior são descritos a seguir:
Arqu
Arquivos:
É onde gravamos nossos dados. Um arquivo pode conter um texto feito por nós, uma música, programa, planilha, etc. Cada arquivo deve ser identificado por um nome, assim ele pode ser encontrado facilmente quando desejar usa-lo. Se estiver fazendo um trabalho de história, nada melhor que salvá-lo com o nome historia.
ivos:
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