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sábado, 6 de outubro de 2012

APOSTILA PREPARADA PARA O PROJETO - "O PROFESSOR E O SISTEMA OPERACIONAL LINUX" - DA UMEF "REVERENDO WALDOMIRO MARTINS FERREIRA"( 1ª PARTE)

 
   

          TECNOLOGIA EDUCACIONAL 
        Prof.ª SÔNIA MARCIA C. M. FERREIRA
        Aux. de Informática : Fernando Henrique Bispo   
 
 



                CONHECENDO O   COMPUTADOR     
 
                   

 E   O



 

SISTEMA OPERACIONAL LINUX 


                                                                          ANO: 2012






CONHECENDO O COMPUTADOR

       Conhecer as possibilidades e limitações do computador, bem como seus componentes, pode auxiliar nas ações desenvolvidas no laboratório de informática. Assim, esse tópico tem por objetivo criar condições para que você conheça as diferentes partes do computador, entenda seu funcionamento e consiga atuar como apoio técnico em necessidades básicas.


Tipos de computador

       Os computadores podem receber diferentes denominações, as quais envolvem tamanho, modo de uso e capacidade. Dentre os tipos de computadores, existem os supercomputadores, que são os computadores de grande porte, com alta velocidade de processamento e capacidade de memória, ainda há o computador pessoal (PC), que foi desenvolvido para ser utilizado por uma pessoa de cada vez. Dos computadores pessoais fazem parte diversos tipos de computadores, tais como: desktops, notebooks, netbooks, entre outros.
 
Desktops

Computador desktop é um tipo de computador para ser usado em uma mesa. Em geral, é de tamanho maior e mais potente que os demais tipos de computadores pessoais. É composto por diversos componentes separados, entre eles tem-se a Unidade de Sistema, também chamada de gabinete, que é uma caixa, normalmente em formato retangular e que comporta os componentes eletrônicos responsáveis pelo processamento das informações.
            Desse conjunto de componentes, o mais importante é a Unidade Central de Processamento (CPU) ou microprocessador, que atua como se fosse o "cérebro" do computador. Além desse, tem-se a memória RAM (Random Access Memory) que é temporária e armazena as informações utilizadas pela CPU no tempo em que o computador estiver ligado. As demais partes do computador como: mouse, teclado, monitor, caixa de som, conectam-se à Unidade de Sistema (geralmente na parte de trás) por meio de cabos.
 
Sistema Computacional:

        Em um sistema de processamento de dados existem dois componentes principais o Hardware e os Softwares.

·         Hardware: Todo o conjunto de componentes físicos de um computador e os periféricos ligados a ele. Por exemplo, o teclado, o monitore, a impressora, o scanner, HD (Hard Disk), entre outros.

 

·         Software: É a lógica, quer dizer, são comandos e instruções que permitem ao computador executar operações específicas de maneira mais adequadas. O primeiro software a ser executado quando ligamos o computador é o Sistema Operacional.

 

      O funcionamento do computador depende da relação entre o hardware, o software, o processamento e o armazenamento de informações. De forma prática, podemos dizer que os dados são informados ao computador através dos dispositivos de entrada como: teclado, mouse, scanner, webcam, CD/DVD, pen drive, entre outros. A partir daí são processados, momento em que o computador executa determinadas ações que devolvem um resultado para o usuário.

 

      Essa devolução é feita através dos dispositivos de saída como: monitor, caixa de som, impressora, etc. Além disso, existem os dispositivos de armazenamento, que permitem que determinadas informações sejam guardadas. Desse grupo fazem parte o pen drive, o CD, o disquete, a unidade de disco rígido – que normalmente fica dentro da Unidade de Sistema e armazena praticamente todas as informações do computador –, entre outros. Podemos observar então que alguns componentes podem servir tanto como dispositivo de entrada quanto de armazenamento.

 

Sistemas Operacionais:

        São programas que controlam os computadores, coordenam o hardware e suas tarefas e gerenciam a utilização dos diversos dispositivos de sistema computacional, como: impressoras, acionadores de disco, monitores, etc. Os Sistemas Operacionais além de fazerem o interfaceamento entre o hardware e os programas fazem também a conexão lógica entre o homem e a máquina, o computador. Exemplos: McOS, LINUX, Windows, etc.




 
Arquivos:
É onde gravamos nossos dados. Um arquivo pode conter um texto feito por nós, uma música, programa, planilha, etc. Cada arquivo deve ser identificado por um nome, assim ele pode ser encontrado facilmente quando desejar usa-lo. Se estiver fazendo um trabalho de história, nada melhor que salvá-lo com o nome historia.

  Teclas de Atalho:
        As teclas de atalho é um modo rápido de combinação de tecla para executar alguma função de forma a não termos que tirar a mão do teclado. As teclas usadas nestas combinações são as teclas normais do teclado com algumas teclas especiais que existem na maioria dos teclados de hoje em dia.  
Unidade de Medida:
Byte – Um byte é um caractere. Um caractere pode ser um número, uma letra ou um símbolo. Um byte são oito bits. O bit é a menor unidade de informação que um computador pode processar.
Kilobyte (KB) – Um Kilobyte é igual a 1.024 caracteres. Isso corresponde, aproximadamente, a uma página de texto com espaço duplo.
Megabyte (MB) – Um megabyte é igual a 1.024 kilobyte. Isso corresponde, aproximadamente, ao conjunto  de textos de um romance.
Gigabyte (GB) – Um gigabyte é igual a 1.024 megabytes. Isso corresponde, aproximadamente, ao conjunto de textos de mil romances.                                                                                                                    
Terabyte (TB) – Um terabyte  é igual a 1.024 gigabytes. Isso corresponde mais ou menos a uma biblioteca repleta de livros.
 
       SISTEMA  OPERACIONAL   LINUX   EDUCACIONAL
                  Um pouco da história do Linux
O Linux surgiu como um projeto de um estudante Finlandês  chamado Linus Torvalds. Tudo começou em 1983, Richard Stallman criava  Free  Software   Fondation  que ao longo da década produziu a ferramentas e licença GNU e toda a base filosofia relacionada a ela, mas faltando uma parte importante o Kernel.

O projeto inicial era construir um Sistema Operacional completo, entretanto Linus Torvalds com o seu Kernel aplicável desde  suas primeiras versões uniu a ferramentas GNU com seu Kerne Linux, criando uns dos primeiros Sistemas Operacionais Livres o  GNU/Linux, mas conhecido como Linux.               
                                                                                                 


Aplicativos Linux Educacional
        Aplicativos são programas de computador que possibilitam o desenvolvimento de atividades práticas, como edição de texto (Word, Writer), planilhas eletrônicas (Calc, Excel), edição de imagens (Draw, PaintBrush, TuxPaint), apresentações (Impress, PowerPoint) ou ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a realização de algumas tarefas no computador.
         O Linux Educacional 3.0 foi baseado em uma distribuição GNU/Linux Kubuntu. Desenvolvida pelo MEC para ser usada em laboratórios de informática, essa versão possui interface gráfica KDE (K Desktop Environment), uma identidade visual simples e intuitiva; aplicativos educacionais personalizados; ferramentas de acesso e busca dos conteúdos educacionais; repositório Debian e ferramentas de produtividade.
          São inúmeras as possibilidades de práticas pedagógicas com o uso dos aplicativos do Linux Educacional 3.0. Com os jogos educacionais, por exemplo, é possível trabalhar diversos conteúdos de maneira divertida; por meio dos vídeos do aplicativo TV Escola, os alunos têm a oportunidade de assistir a debates, documentários e diversos outros programas cujos conteúdos podem ser trabalhados em aula. E, ainda, com o aplicativo Domínio Públicos alunos e professores têm acesso a diferentes tipos de publicações, tais como artigos, livros infantis e infanto-juvenis.
Aplicativos funcionais do Linux Educacional 3.0
         Os aplicativos funcionais do Linux Educacional 3.0 são aqueles utilizados para tarefas básicas, como acessar a internet, tocar e editar sons, vídeos e imagens. Em outras palavras, são os programas que proporcionam funcionalidade ao computador, auxiliando na realização de diversas tarefas.
         A utilização desses aplicativos possibilita trabalhar conteúdos em diferentes mídias, tornando, portanto, as temáticas mais interessantes para os alunos. Dessa maneira, o computador pode se tornar uma extensão dos recursos da sala de aula, com o qual o aluno pode trabalhar com autonomia e buscar informações no formato que mais lhe convier.
           O navegador web padrão do Linux Educacional é o "Mozilla Firefox 3.0". Esse navegador foi desenvolvido pela fundação Mozilla Corporation e tem sido o navegador mais usado após a Internet Explorer. Dentre os seus recursos estão à acessibilidade, a segurança, a personalização e o suporte a diferentes padrões da web, o que facilita a navegação.

O ambiente Linux Educacional
 
 
        O LE 3.0 foi projetado para oferecer aos seus usuários um Ambiente agradável e de fácil utilização. Com esse intuito, o Ambiente oferece uma série de recursos de interface e aplicativos novos.

Componentes:
Edubar    
 
O Edubar é uma ferramenta na forma de uma barra com cinco botões, que visa facilitar o acesso aos aplicativos educacionais do Linux Educacional 3.0. Sua localização, na parte superior da área de trabalho, facilita o acesso às principais ferramentas do sistema. Na barra Edubar encontram-se os botões "Domínio Público", "TV Escola", "Programas Educacionais", "Ferramentas de Produtividade" e "Utilitários". Essa barra é um diferencial que proporciona ao professor diversificar o uso do computador, dedicando maior atenção aos alunos durante a realização das atividades.
 
O botão Domínio Público contém textos e obras sobre os mais diversos assuntos. Também estão disponíveis diversos livros infantis, os quais podem ser utilizados para montar sessões de "hora do conto" ou para trabalhar em momentos de leitura em sala de aula.

 Ao todo, as obras contidas nesse aplicativo concentram mais de 85 autores, como Machado de Assis, William Shakespeare, Affonso Arinos, Charles Darwin, Cristovão Colombo, Euclides da Cunha, Luis Vaz de Camões, Olavo Bilac, Pe. Antônio Vieira, LewisCarrol, Irmãos Grimm, entre outros.
O botão da TV Escola possui em seu acervo todos os vídeos produzidos pelo MEC para a mesma. São documentários, entrevistas, animações e programas sobre os mais diversos assuntos, desde a formação de professores até desenhos animados, contemplando, portanto, diferentes disciplinas.
 
      Esses vídeos podem ser usados tanto no laboratório de informática quanto na sala de vídeo da escola, para tanto, basta gravá-los em DVD. Dentre os vídeos deste aplicativo, encontram-se mais de 100 DVDs sobre temas que podem ser trabalhados na escola ou junto ao grupo de professores como objetos de formação.
                              
 O botão Programas Educacionais possui diversos jogos, os quais já vêm instalados no Linux Educacional 3.0, sem a necessidade de fazer download. Por meio dos jogos é possível trabalhar diferentes conteúdos de maneira interessante e instigante. Entretanto, é preciso que o professor avalie se o jogo escolhido se adapta ao público alvo e se, através dele, é possível auxiliar os alunos a compreender os conceitos de determinado conteúdo.
      Nem todos os jogos do botão Programas Educacionais são ligados a conteúdos ou temáticas específicas, ainda assim, sempre  é possível planejar atividades que despertem o interesse dos alunos ou os ajudem a formar noções que contribuirão para desenvolver o raciocínio lógico. Ao jogar, o educando tem a oportunidade de formular estratégias e inferir as regras do jogo através da interatividade, buscando superar os desafios propostos.  Os jogos do botão Programas Educacionais Edubar estão divididos em menus por temática que são
  • Menu Ambiente de programação - Este menu possui um jogo de programação simples no qual os alunos podem criar desenhos a partir de coordenadas geométricas. KTurtle (Trata-se de um ambiente em que o usuário deve inserir comandos para que a tartaruga realize diferentes caminhos).
  • Menu Ciência - Este menu contém jogos relacionados às ciências - biologia, química e física. Kalzium  (Esse programa não chega a ser caracterizado como um jogo, porém possui informações interessantes sobre a tabela periódica).
  • Menu Geografia - Jogos sobre conteúdos de geografia. Kstars ( Planetário virtual que permite visualizar galáxias, cometas, constelações e o céu noturno de qualquer local do planeta. Kgeography ( Trabalha a representação cartográfica por meio de mapas e diferentes desafios). Entre outros.
  • Menu Idiomas - Jogos para trabalhar com diferentes línguas estrangeiras.

ü  Klettres  - Para usar esse jogo, o computador precisa ter som. O Klettres é um programa para trabalhar com sons de letras, sílabas e palavras em diferentes idiomas, como o inglês, francês, italiano etc. Possui diferentes níveis de dificuldade.
ü  Kverbos - Permite o trabalho com as flexões verbais, suas regularidades e irregularidades. Apesar de ser um jogo instrucional, é possível utilizá-lo para práticas pedagógicas mais construtivistas, a ideia é propor pesquisas e desdobramentos a partir dos resultados.  
ü  Kiten - Com esse jogo, os alunos podem entrar em contato com os caracteres japoneses, experimentar escrever palavras e fazer traduções. Também pode ser utilizado como um dicionário Japonês/Inglês.
ü  KhangMan – É um jogo eletrônico de forca, com 3 níveis de dificuldade e em diferentes línguas.
ü  Kanangram - Esse é um jogo que visa trabalhar a ordenação das letras em uma palavra, propondo diferentes anagramas que devem ser colocados em ordem.
ü  Klatin - Funciona como um revisor de latim, permitindo estudar a origem de algumas palavras em português.
  • Menu Jogos - O menu Jogos possui mais de 25 jogos recreativos, os quais não são ligados a uma disciplina específica. Ainda assim, podem ser usados para trabalhar diferentes conteúdos. Para obter maiores informações sobre esses jogos, você pode acessar a "Ajuda" do Linux Educacional 3.0, no menu "Programas Educacionais Jogos". Para isso basta clicar no menu Iniciar>Ajuda>Manuais de Aplicações>Programas Educacionais.
  • Os jogos recreativos possuem subdivisões, as quais são descritas a seguir:
ü  Arcade - são jogos simples, que podem ser utilizados com o teclado ou com o mouse. Por meio desses jogos, é possível trabalhar noções de encaixe, agrupamentos e estratégias para a resolução de problemas.
ü  Tetris (KSorriso Tris): jogo de encaixe em que as peças vão caindo e o jogador precisa encaixá-las formando linhas completas.
ü  Jogo de ação e quebra-cabeça (KGold Runner): jogo de estratégia, com um personagem que precisa derrotar seus inimigos e, ao mesmo tempo, colecionar pepitas de ouro para que possa passar para o próximo nível.
ü  Arcade Espacial (KSpaceDuel): jogo com naves no espaço sideral, no qual é preciso derrotar a nave adversária.
ü  Jogo de bolas que pulam (KBounce): o jogador precisa controlar duas bolas que não podem se chocar.
ü  Jogo de corrida de cobras (KCorrida de cobras): o jogador precisa controlar a cobra por um labirinto e pegar pequenas maçãs.
ü  Tetris (KSirtet): como no KSorriso Tris, é preciso encaixar as peças para formar linhas.
ü  Jogo espacial (KAsteróides): o jogador precisa destruir pequenos meteoritos que vão se dividindo em partes menores, até serem completamente destruídos.
ü  Jogo parecido com Puyo-Puyo Japonês (KOvos Sujos): o objetivo é unir as bolinhas com a mesma cor, formando agrupamentos até que elas desapareçam, assim o jogador vai adquirindo mais pontos.
ü  Jogo parecido com Tron (KTron): nesse jogo de estratégia, o jogador precisa prender o adversário no espaço da tela, de forma que ele se choque em algum obstáculo.
ü  Mini-Golfe (Kolf): jogo de golfe em duas dimensões (para até 10 jogadores).
  • Jogos de cartas - Podem desencadear trabalhos pedagógicos com noções de ordenamento, reversibilidade, números decimais, entre outros.
Ø  Paciência: as cartas precisam ser ordenadas por cor e por ordem, exigindo a necessidade de virar, mover e reordenar as cartas enquanto joga. Essas ações auxiliam a criança a construir a reversibilidade de seu pensamento e operar com diferentes possibilidades de ordenamento.
Ø  Jogo de Cartas (Tenente Skat): jogado contra o computador. É preciso formular estratégias para jogar as cartas mais altas e conseguir mais pontos.
Ø  Poker (KPoker): jogo eletrônico de Poker, no qual é preciso administrar o dinheiro recebido. É possível utilizá-lo como estratégia desencadeadora para o trabalho com valores monetários, soma e subtração de números decimais etc.
Ø  Jogos de tabuleiro - jogados em grupos ou individualmente, contra o computador, possibilitam a construção de diferentes estratégias para que o jogador atinja os objetivos estipulados nas regras. Por meio desses jogos, as crianças podem operar com novas regras e compreender suas funções.
Ø  Jogo de Estratégia (KWin4): o usuário deve alinhar 4 peças da sua cor, a qual pode ser amarela ou vermelha. Elas podem ser alinhadas horizontalmente, verticalmente ou em diagonal. Semelhante ao conhecido "Jogo da Velha", esse jogo implica a antecipação de ações para que, além de formar linhas, o jogador possa impedir seu adversário de formá-las.
Ø  Gamão (KGamão): exatamente igual a um jogo de gamão comum, o KGamão é uma alternativa gráfica, porém com a possibilidade de jogar em rede com outros.  Vence quem conseguir retirar suas 15 peças antes.
Ø  Jogo de ladrilhos - parecido com Mahjongg (KMahjongg): Similar a um jogo de memória, é preciso encontrar os pares para eliminar as peças do tabuleiro. A peças estão organizadas em formato de pirâmide e, para que possam ser retiradas, devem estar nas extremidades do tabuleiro.
Ø  Jogo de ladrilhos - parecido com Shisen-sho Mahjongg (KShisen): Como o KMahjongg, o objetivo do KShisen também é eliminar todas as peças do tabuleiro. Entretanto, só é possível eliminá-las se forem formados pares. Esses pares ser unidos por, no máximo, 3 linhas retas. Ao clicar nos pares, o próprio computador desenha as linhas e elimina as peças. O jogo possibilita trabalhar pontos geográficos ou geometria a partir das retas formadas.
Ø  Reversi (KReversi): neste jogo, o adversário é o computador. O objetivo é controlar o maior espaço possível do tabuleiro, ou seja, capturar o maior número possível de peças. Com esse jogo, é possível trabalhar estratégias de agrupamento e classificação, além de probabilidades matemáticas.
Ø  Jogo lógico da Caixa Preta (KCaixaPreta): é um jogo gráfico de lógica no qual o usuário precisa encontrar as bolas escondidas no tabuleiro com o auxílio de raios. As estratégias para vencer o jogo são muito próximas a um jogo de memória.
Ø  Abalone (Kenolaba): o objetivo é excluir do tabuleiro as peças do outro jogador. Cada jogador possui 14 peças, vermelhas ou amarelas; quem conseguir expulsar primeiro 6 peças do outro jogador, vence o jogo.
Ø  Monopoly©-like board games (Atlantik): parecido com o popular jogo Banco Imobiliário© (Monopoly© em inglês). O objetivo principal do Atlantik é adquirir propriedades nas maiores cidades da América do Norte e da Europa. É possível construir prédios lucrativos em cada propriedade com o intuito de falir os demais jogadores. Esse jogo pode ser usado para o trabalho com valores monetários em matemática e administração, pois os alunos terão que formular estratégias de compra e venda nos momentos apropriados.
  • Jogos de crianças - jogos de encaixe e operações matemáticas simples. Bastante coloridos, chamam a atenção das crianças menores.
Ø  Jogo para crianças (Homem-batata): consiste em montar uma batata humanóide, a partir de uma galeria de imagens com diversas opções. O jogo possibilita enviar o desenho produzido para o museu de Homens-Batatas, o qual pode ser acessado por meio de conexão à internet. Também existe a possibilidade de trabalhar vocabulário em diferentes línguas, já que o Homem- Batata também pode falar, na língua escolhida, o nome dos objetos clicados.
Ø  TuxMath: o objetivo principal desse jogo é salvar os pinguins dos meteoritos que caem sobre eles. Para atingir o meteoro com um tiro, o usuário precisa efetuar o cálculo matemático proposto. O professor pode configurar o jogo de acordo com os conteúdos matemáticos que estão sendo trabalhados ou de acordo com a faixa etária da turma.
  • Táticas e estratégias - composto por jogos que propõem a resolução de problemas a partir de táticas e estratégias. Ao apresentar problemas ao usuário, o jogo possibilita o trabalho criativo a partir de ações do próprio sujeito.
v  Batalha Naval (KBattleShip): pode ser jogado em rede ou individualmente, basta clicar nos alvos. Apesar de não possuir coordenadas, o usuário precisa calcular suas linhas de tiros, para que acerte o adversário em menos tempo.
v  Jogo de Estratégia Galáctico (Conquista): o objetivo é conquistar o maior número possível de territórios. Cada jogador possui um número de naves que lhe dão o poder de ataque a novos territórios.
v  Jogo de Sokoban (KSokoban): O personagem principal é um organizador de armazéns, o qual deve organizar diamantes nos lugares certos. Porém é preciso tomar cuidado para que os diamantes não fiquem trancados em pontos em que o organizador não pode movê-los. Muitas vezes, os movimentos precisam ser refeitos em função disso. Essa possibilidade de refazer diferentes caminhos, observar os caminhos possíveis e atender uma necessidade lógica para encaixá-los é muito importante para a construção de conhecimentos lógico-matemáticos, os quais auxiliarão as crianças em aprendizagens futuras.
v  Jogo de tabuleiro (Klickety): o objetivo aqui é eliminar o máximo de quadrados coloridos do tabuleiro, porém eles só podem ser eliminados se estiverem próximos a  pelo menos um quadrado da mesma cor. Assim, é preciso formular estratégias e antecipar ações para calcular os melhores movimentos que eliminarão o maior número de quadrados.
v  Jogo de tabuleiro (Mesmo Jogo): semelhante ao jogo Klickety, porém possui esferas em vez de quadrados no tabuleiro.
v  Jogo de lógica - parecido com Sokoban (KAtômico):o usuário precisa montar moléculas atômicas em um tabuleiro semelhante ao do Sokoban. A partir desse jogo, o professor pode fazer desdobramentos, como descobrir o que representa determinada molécula, onde podemos encontrá-la etc.
v  Campo Minado (KMinas): similar ao jogo "Campo Minado", no qual é preciso encontrar os espaços vazios, sem explodir nenhuma mina. A cada jogada, os espaços vazios apontam quantas minas há por perto. É preciso prestar atenção e calcular onde essas minas podem estar.
v  Jogo tático (KLinhas de Cores): nesse jogo, é preciso formar linhas de cores com pelo menos 5 esferas coloridas. A cada jogada, surgem aleatoriamente, no cenário, novas esferas de cores diferentes para que sejam organizadas em linhas.
v  Jogo tático (KSaltandoCubo): este jogo possui quadrados com pontos. Ao clicar, o jogador aumenta os pontos desse quadrado. Sempre que atingir o valor máximo de pontos em um quadrado, o jogador pode dominar os quadrados vizinhos, ocupados pelo adversário.
v  Knetwalk: este jogo consiste na montagem de uma rede de computadores, unindo cabos, monitores e CPUs. Conforme o usuário encaixa as peças, os computadores ligam ou desligam, até que a rede funcione. Sua lógica é como a de um quebra-cabeças.
  • Menu Matemática - Este menu possui jogos sobre conceitos matemáticos trabalhados nas séries finais do Ensino Fundamental. Podem ser utilizados como estratégia desencadeadora para o estudo de conceitos ou para auxiliar na compreensão de operações matemáticas.
v  Desenho de funções matemáticas (KmPlot) - com esse jogo, é possível trabalhar funções cartesianas, paramétricas e funções nas coordenadas polares. Os desenhos podem ser impressos com alta precisão na escala perfeita. Além disso, o programa aceita desenhar várias funções ao mesmo tempo, e ainda é possível combiná-las e criar novas funções.
v  Exercício com frações (KBruch) - esse jogo oferece diferentes tipos de exercícios para auxiliar na compreensão do cálculo de frações. Entre eles, estão a indicação de numerador e denominador, a comparação dos valores entre duas frações indicadas pelo programa, a conversão de números em frações e a fatoração de números em seus fatores primos. As estatísticas de acertos podem ser consultadas pelo jogador ou ocultadas. A partir dessas estatísticas, o professor pode trabalhar individualmente, com cada aluno, problematizando e auxiliando-o nas atividades em que ele apresenta maior dificuldade.
v  Exercícios de porcentagens (Kpercentage) - com três níveis de dificuldade, o KPercentage oferece diferentes problemas para o cálculo de percentagens. Também é possível escolher entre diferentes tipos de algoritmos para a resolução dos problemas.
v  Geometria Dinâmica (GeoGebra) - esse jogo tem como objetivo auxiliar o usuário a estabelecer relações entre geometria, cálculo e álgebra. A partir de construções geométricas, o aluno pode visualizar as relações e equações algébricas resultantes ou vice-versa.
v  Geometria Interativa (KIg) - a partir da exploração de figuras, esse jogo pretende demonstrar conceitos de geometria. Também possibilita a criação de figuras matemáticas para serem inseridas em outros documentos, como textos do BrOffice Writer.
  • Menu Multidisciplinar -  Este menu possui jogos e ferramentas que podem ser utilizados em diferentes disciplinas ou de forma multidisciplinar com alunos dos anos iniciais aos anos finais do Ensino Fundamental.
ü  Série Educacional GCompris - GCompris é um trocadilho, em francês, que significa "eu compreendi" (je compris - pronuncia-se jecomprrí). O "G" representa sua distribuição livre através da plataforma GNU/Linux. O GCompris é fruto de um projeto multidisciplinar com fortes bases construtivistas. Idealizado por Bruno Coudoin, esta série comporta diversos jogos (de tabuleiro, matemáticos, de memória, quebra-cabeças e outros), com diferentes níveis. A série é uma das mais usadas em distribuições educacionais do Linux. Voltada para o Ensino Fundamental, sua diversidade de jogos permite ao professor trabalhar, de forma lúdica, diferentes conteúdos e simular experimentos. A versão do Linux Educacional 3.0 possui mais de 100 jogos, entre as disciplinas de matemática, português, artes, física, ciências, uso do computador e outros conteúdos.
ü  Desenho (TuxPaint) – apesar de ser uma ferramenta para desenhos, enquadra-se nesta classificação de aplicativos por utilizar recursos como animações e sons que facilitam a sua utilização. Assim, pode ser utilizado desde a educação infantil até as séries finais, para produzir desenhos, painéis, cartazes etc. Sua interface é simples e muito intuitiva, com ícones que remetem às suas funções e funcionalidades como carimbo e efeitos especiais.
ü  Editor de testes e exames (KEduca) - o KEduca é um editor de testes, os quais podem ser de múltipla escolha ou pergunta e resposta. O KEduca permite avisar quanto tempo o aluno tem para responder cada questão e também pode informar, no final, o total de erros, acertos e o tempo utilizado pelo aluno para responder todas as questões. Um uso interessante desse programa é permitir aos alunos que criem testes e perguntas para os colegas sobre conteúdos que estejam estudando e troquem entre si. Assim, a ferramenta possibilita a reelaboração de conceitos para formular as perguntas, trabalhando a reversibilidade do pensamento ao formular perguntas e respondê-las.
  • Menu Português -  No menu português, encontram-se jogos que remetem ao exercício da língua portuguesa, regras ortográficas e de digitação.
Ø  Jogo Simão Diz (BlinKen) - apesar de estar no menu português, o jogo Simão Diz é um jogo de memória visual em que é preciso memorizar sons e cores em uma determinada sequência. O jogo é indicado para crianças que ainda estão aprendendo a ler e escrever, pois auxilia na compreensão sequencial, razão pela qual consta nesse menu.
Ø  Treinador de vocabulário (KwordQuiz) – este programa é um jogo que trabalha com palavras correspondentes e sinônimas. Pode ser usado em qualquer disciplina, por exemplo, em português, para trabalhar com sinônimos ou antônimos; em geografia, para explorar os países, seus continentes e capitais; em história, para relacionar diferentes fatos. Podem ser elaborados dois tipos de questões: múltipla escolha ou resposta do aluno.
Ø  Treinador de vocabulário  - o KVocTrain é uma ferramenta que permite trabalhar vocabulário, conjugações verbais e termos de conteúdos específicos. Apesar de sua interface ser em português, é preciso criar manualmente o vocabulário nessa língua, pois o vocabulário padrão, contido no jogo, não foi traduzido. Em 2010, o grupo do KDE lançou o Parley uma nova versão do KVocTrain, com mais funcionalidades e que pode ser instalado no Linux Educacional 3.0 através do Adept Installer.
Ø  Tutor de Digitação (Ktouch) - com o objetivo de auxiliar o usuário a aprender como digitar de forma mais eficiente, o KTouch oferece textos em diferentes níveis. O programa também fornece dicas sobre a posição adequada dos dedos para digitar as diferentes letras e sobre os modos de digitar textos de forma mais rápida.

        
   O botão Ferramentas de Produtividade visa facilitar o acesso às ferramentas do BrOffice. É com estes recursos que são criado textos, planilhas, apresentações de slides, entre outros. 
 
 
    O botão Utilitário concentra ferramentas como ampliador de tela, calculadora, digitalização de imagens, tarefas de impressão, tutorial para digitação e fax. Os utilitários com possibilidade de aplicações pedagógicas mais importantes são o ampliador de tela, a calculadora, as tarefas de impressão e o leitor PDF.
 
 
 
Ø  O Ampliador de Tela permite uma visualização detalhada e com boa resolução de imagens. O tamanho da escala de ampliação pode ser alterado. A ferramenta é muito simples de usar: ao abrir o programa será exibida uma tela com os detalhes de onde o usuário está apontando com o mouse. É possível usá-la para trabalhar diferentes conteúdos: em biologia, para visualizar detalhes de órgãos, tanto em fotos como em desenhos; em artes, possibilita verificar pequenos detalhes de obras de arte; em história, os alunos podem analisar pinturas e desenhos de uma determinada época, buscando elementos históricos.
Ø  A Calculadora permite cálculos com as quatro operações, percentagens, entre outros. As Tarefas de Impressão permitem a configuração de impressoras locais ou conectadas em rede, gerenciando as opções disponíveis nos diferentes tipos de impressoras.
Ø  O Tutorial de digitação funciona como o jogo KTouch, oferecendo textos simples, calculando o tempo de digitação e mostrando dicas de como digitá-lo com mais eficiência.
Ø  O Leitor de PDF é o aplicativo que permite a visualização de documentos em PDF na web ou no próprio computador. Entretanto, a edição do PDF não é possibilitada por esse aplicativo.
Obs: A Barra Inferior proporciona “atalhos” para algumas ferramentas úteis do LE, além de conter o Menu LE, que garante acesso a todo o potencial do Ambiente.
Os diversos ícones da Barra inferior são descritos a seguir:


     

 




 
 


 

Arqu
Arquivos:

É onde gravamos nossos dados. Um arquivo pode conter um texto feito por nós, uma música, programa, planilha, etc. Cada arquivo deve ser identificado por um nome, assim ele pode ser encontrado facilmente quando desejar usa-lo. Se estiver fazendo um trabalho de história, nada melhor que salvá-lo com o nome historia.

 ivos:




    



   McOS


 

 





 
 
 
                                                                      


 

 

 

 

 

 

                                                                            

                                                                                       

 

 

 

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